Založen: 06.06.2007
Příspěvky: 143
Reputace: 1
|
Co ve FAQ nenajdete - tipy, triky a strategie v kostce
Protože jsem zabalil jeden ucet, kde jsem napsal pro svou ally pár návodů a nashromáždil jsem za celou dobu svýho hraní travianu nejaký užitečný materiál, přijde mi škoda to sem nedát. Je to sice asi na delší studium, ale myslím, že to jsou všechno užitečný články. Tak tady to máte, pokud se to bude adminům líbit, tak to přípíchněte jako důležitý. Pár věcí je přejatých bůhví odkud, dost z toho jsem psal já.
Materiál bude postupně vylepšován podle toho, jak budu mít čas a chuť a eventuálně se zde vyskytnou další témata, který bude stát za to do strategického manuálu zahrnout
Aktuální seznam témat:
* Návod na výpočet produkce obilí a pár strategií
* Efektivita jednotek - srovnání
* Návod, jak se počítá boj
* Co a jak vylepšovat?
* Doporuceni o specializaci vesniček
* Jakého vybrat hrdinu u jakého národa a proč?
* Kulturní body
* Srovnání národů podle rychlosti výroby útoku
Citace:
Návod na výpočet produkce obilí a pár strategií
Předpokládáme, že máme klasickou vesnici 4-4-4-6 a v ní všechna pole na lvl 10 a k vesnici jednu obilnou oázu 25 procent
Základní produkce
Pole lvl 10 = 200
Bonusy - vzdy se berou z toho zakladu (tj pro pole lvl 10 je to 200)
Mlyn lvl 5 = bonus 25 % = 200*0,25 = 50
Pekarna lvl 5 = bonus 25 % = 200*0,25 = 50
Oáza = 200*0,25 = 50
(pokud jich máte víc, tak dam dejte jiný číslo podle toho, jakej máte celkovej bonus k produkci díky oázám)
Celková prodkce jednoho pole i s bonusama
Jednoduše se vše výše uvedený sečte
pole zaklad + mlyn + pekarna + oazy =
= 200 + 50 + 50 + 50 = 350
Produkce celé vsi
Předchozí vynásobíme počtem polí (uvažujeme 6 polí, ale pro crop je to 9 nebo 15 polí podle toho, kderej máte)
350 * 6 = 2100
Bonus za zlatky
Bonus za zlatky se dává až k tomuto konečnýmu číslu
Konečná produkce je v našem případě teda klasické vsi s 6to polema a jednou single crop oázou s bonusem za zlatky 25%
2100 * 1,25 = 2625
Tohle je obecnej návod, pokud máte jinou ves, tak akorát změníte čísla - tj. počet polí, oázy nebo zlatky (minimálně bonus na zlatky je v podstatě nutnost)
************************************************** ***********
Příklady - klasika 4-4-4-6;, pole, mlyn, pekarna lvl 10
bez oáz, bez zlatek
( 200 + 50 + 50 ) * 6 = 1800
1x single crop oáza (bonus 25%), zlatky
[ ( 200 + 50 + 50 + 50) * 6 ] * 1,25 = 2625
3x double crop oáza (bonus 150 %), zlatky
[ ( 200 + 50 + 50 + 300) * 6 ] * 1,25 = 4500
************************************************** ***********
Příklady - Minicrop 3-3-3-9; pole, mlyn i pekárna lvl 5
Bez oáz, bez zlatek
(200+50+50)*9=2700
1x single crop oáza (bonus 25%), zlatky
[ ( 200 + 50 + 50 + 50) * 9 ] * 1,25 = 3938
3x double crop oáza (bonus 150%), zlatky
[ ( 200 + 50 + 50 + 300) * 9 ] * 1,25 = 6750
************************************************** ***********
Příklady Multicrop MC 1-1-1-15; pole, mlyn i pek lvl 10
bez oáz, bez zlatek
(200+50+50)*15=4500
tady se dostáváme na úroveň klasiky, když máte plný bonusy
(což s největší pravděpodobností nikdo mít nebude
I tak je ale varianta MC asi lepší, proč, to vysvětlím dál
1 x single double oáza (bonus 25%), zlatky
[ ( 200 + 50 + 50 + 50) * 15 ] * 1,25 = 6562
3x double crop oáza (bonus 150%), zlatky
[ ( 200 + 50 + 50 + 300) * 15 ] * 1,25 = 11250
(*** tohle bych chtěl :P )
************************************************** ***********
Rozdíly mezi hlavníma vesnicema pokud je tato v klasice, v mini nebo multicropu se zvětšujou v absolutních číslech pokud k tomu máte oázy a / nebo používáte zlatky. Co se týče klasiky s plnýma bonusama a MC komplet bez, tak číslama to vychází stejně, ale s MC je menší pravděpodobnost, že vám to nekdo vykatuje do death cropu (tj, že nemáte žádný pole ani hlavní budovu, tím pádem nemůžete bourat ani stavět a jste nahraní jak Baťa s dřevákama). Ikdyž pro klasiku mluví aspoň nějaká produkce, která se však postupem času stavá dost nedůležitou.
Proto pokud i mate ve stavajici hlavni vesnici trebas i vylevelovany doly na hezkej level, tak na to moc nehledte a pokud je potencial cropu vetsi, tak to tam prehodte. Znam pripady, kteri prehazovali hlavni vesnici, kdyz meli vsechno na minimalne 15 a bili se do hlavy, ze to neudelali driv 
Co se týče polí, tak s příbývajíccíma levelama jste si asi všimli, že začínají být dost drahý. Časem na to potřebujete další sklady, protože například číla pro pole lvl 17 jsou už fakt docela psycho:
256190 | 329385 | 256190 | 73195 | 2 | 123:21:30
Na pole lvl 16 jsou potřeba 3 sklady, na lvl 16 je to už 5 a na lvl 18 je to 7 skladů. Tím pádem musíte bourat všechny ostatní budovy jako je pila, cihelna, slévárna, akademie, ambasáda, radnice, časem i kovárnu a zbrojírnu protože na to na všechno prostě jednoduše nemáte místo. Zbydou vám tam akorát budovy na trénování (kasárny, stáje, dílny), kameník (lze tady zbourat, ale silně nedoporučuju, jednou vám tam někdo najede a stavíte komplet znova), hromada skladů a sýpek, palác (velmi vhodné nechat všechny sloty volný a 3 vůdcema snižovat loajalitu a doklepávat od z vedlejšich vesnic), mlýn s pekárnou, hrdinský dvůr (nelze zbourat, protože jednou byste poslali hrdinu pryč a už byste ho nedostali zpátky, by by tam pouze jsou podpora), trh, kancl (někdo bourá i toto, ale to ne mi už nezdá) a hlavní budova.
Nakonec tabulka srovnání různých typů vesnic s různýma levelama polí s oázama nebo nez a zlatkama nebo bez. Čísla jsou zaorouhlený, aby tam nebyly žádný desetinný místa.

Vysvětlivky:
Level pole - no comment
Základ - produkce pole bez jakýhkoliv bonusů
Mlyn a pek - bonus, kterej tyto dve budovy dávají
Oáza single crop - bonus oázy v absolutních číslech. Nula značí ves bez oázy
Zlatky - 1 značí, že člověk nemá bonus na obilí a 1,25 značí, že používá bonus k obilí za zlatky
1 pole - produkce jednoho pole i s bonusama (beze zlatek)
klasika, minicrop a multicrop - tyto 3 sloupky obsahují čísla obilné produkce při daných podmínkách (level pole, zlatky ano/ne a single oáza ano/ne)
3x double crop - kolik je bonus, pokud bychom měli ke vsi 3x 50 procent oázu, nula opět značí
případ vsi nez oázy
klasika, minicrop a multicrop - tyto poslední tři slopky obsahují čísla obilné produkce za daných proměnných,
ale se třema double crop oázama
|
__________________________________________________ ________________________
Dale nasleduje srovnani jednotek s komentarem. Lze pouzit jako komentar ke srovnani na www.traviantoolbox.com. Prevzato buhvi odkud
Citace:
Které jednotky jsou pro jakou rasu nejlepší? Efektivita jednotek - srovnání
nazorny priklad:
Mam 100 imperianu a jejich utocna sila je 100*70=7000. Naklady na porizeni jsou 15000-16000-21000-8000=60000ks surovin.
A nyni misto imperianu pouzijeme pretoriany:
K dosazeni utocni sily 7000 je potreba 233 pretorianu.
Naklady: 23300-30290-37280-16310=107180ks surovin.
Pro Equites Imperatoris vychazi:
K dosazeni utocni sily 7000 je potreba 58 Equites Imperatoris.
Naklady: 31900-25520-18560-5800=81780ks surovin.
Pro Equites Caesaris vychazi:
K dosazeni utocni sily 7000 je potreba 39 Equites Caesaris.
Náklady: 21450-24960-31200-7020=84630 ks surovin.
Zaver: Z uvedeneho prikladu jasne vyplyva, ze z hlediska nakladu jsou imperiani idealni utocnou jednotkou rimanu. Bohuzel jejich nevyhodou je rychlost. Naopak equites jsou drazsi, ale zase rychlejsi ... Proto je nutne si dobre rozmyslet, co vlastne od daneho typu jednotky ocekavame a podle toho stavet.....
Pozn.: Ve vetsine pripadu neni nutne nic pocitat. Vysledek je zrejmy na prvni pohled....
PODLE CENY
nejlepší ÚTOK pěšky:
1. Nejlepší pěší útočící jednotka je pálkař(Ger)
2. Sekerník(Ger) - dosahuje jen 76,5% efektivnosti pálkaře
3. Šermíř(Gal) - 75,9%
4. Imperián(Řím) - 72,9%
Dle očekávání jsou pálkaři zabijáci. Zbytek je dost pod nimi zhruba na podobných úrovních a jen římští vojáci jsou v pěším útoku slabší než Galští, což pro mě byl trošku šok.
ÚTOK jízdou:
1. Nejlepší jezdecká útočící jednotka je Teuton jezdec(Ger)
2. Equites Imperatoris(Řím) - dosahuje jen 86,5% efektivnosti Teutona
3. Equites Caesaris(Řím) - 84,2%
4. Theutates Blesk(Gal) - 83,9%
5. Haeduan(Gal) - 72,4%
Opět jak se čekalo. Jen mě trošku překvapilo, že římská jízda z Imp. vychází líp než z Caes...
OBRANA protipěchotní:
1. Nejlepší obranná jednotka proti pěšákům je Praetorián(Řím)
2. Phalanx(Gal) - dosahuje jen 90,0% efektivnosti Praetoriána
3. Druid jezdec(Gal) - 74,7%
4. Oštěpař(Ger) - 72,8%
Že pretoriáni jsou proti pěchotě nejlepší bylo jasný. Falanga i tak dosahuje hodně vysokých kvalit. Překvapením je pro mě oštěpař, čekal jsem, že germáni budou mít míň efektivní obranu...
Druid je typická obranná jednotka použitelná především, když jde o čas.
OBRANA proti jízdě:
1. Nejlepší obranná jednotka proti jezdectvu je Oštěpař(Ger)
2. Phalanx(Gal) - dosahuje jen 89,9% efektivnosti Oštěpaře
3. Legionář(Řím) - 64,3%
4. Haeduan(Gal) - 47,6%
5. Praetorian(Řím) - 43,1%
Oštěpař jako elitní jednotka proti jízdě se dala čekat, falanga je opět v dosti těsném závěsu. Římskej legionář už je dosti nekvalitní, z čehož je právě vidět ta citelná zranitelnost Římanů jízdou, podobně jako zranitelnost Germánů pěchotou.
Haeduána a praetoriána uvádím spíš jen pro zajímavost, protože jsou 4. a 5. v pořadí a už s takto nízkou efektivitou. Z toho si můžete velmi snadno domyslet, jak bídně na tom jsou asi ostatní jednotky jako šermíř, imperián, pálkař, apod. v obraně proti jízdě... Smile
PODLE UPKEEPU
nejlepší ÚTOK pěšky:
1. Nejlepší pěší útočící jednotka je imperián(Řím)
2. Šermíř(Gal) - dosahuje jen 92,9% efektivnosti imperiána
3. Sekerník(Ger) - 85,7%
Tady už rulujou imperiáni, naopak germánský jednotky jsou na tom překvapivě špatně...
ÚTOK jízdou:
1. Nejlepší jezdecká útočící jednotka je Teuton jezdec(Ger)
2. Haeduan - dosahuje jen 93,3% efektivnosti Teutona
3. Equites Caesaris(Řím) = Theutates Blesk(Gal) - 90,0%
Pokud se zanedbá pořizovací cena a vztahuje se to pouze na upkeep, tak platí, že čím větší jednotka, tím lepší útok v poměru k upkeepu - každý dělá nejtěžší jízdu, co má.
OBRANA protipěchotní: 1. Nejlepší obranná jednotka proti pěšákům je Praetorián(Řím)
2. Druid jezdec(Gal) - dosahuje jen 88,5% efektivnosti Praetoriána
3. Paladin(Ger) - 76,9%
4. Phalanx(Gal)=Imperián(Řím) - 61,5%
5. Oštěpař(Ger)=Legionář(Řím)=Šermíř(Gal) - 53,8%
Tady především překvapuje potenciál druida. Při protipěchotní defesne v pozdější fázi teda nemá falangy vůbec smysl vyrábět. A ohromná efektivita pretoriánů vůči všemu ostatnímu zde je naprosto zřejmá.
OBRANA proti jízdě: 1. Nejlepší obranná jednotka proti jezdectvu je Oštěpař(Ger)
2. Haeduan(Gal) - dosahuje jen 91,7% efektivnosti Oštěpaře
3. Phalanx(Gal)=Legionář(Řím) - 83,3%
4. Praetorian(Řím) - 58,3%
Haeduan efektivnější než falanga mě malinko zaskočil a legionář, který se falangám vyrovná, taky. Ale nezapomínejte, že je to vše jen vztáhnuto k upkeepu, ne k pořizovací ceně!
===== RESULT ======
GERMÁN (bez podpor)
* nejlepší útok jízdou si germán drží po celý věk - Teuton jezdec má skvělé parametry jak v ceně, tak v upkeepu
* German trenuje strasne rychle oproti ostaním (tohle si zaslouzi zvyraznit, protoze kdyz vidim, jak nekde necha komplet army a za chvilku ma zase dotrenovany, tak se na to se svyma rimanama nemuzu divat )
* na obranu proti jízdě si celý věk drží jen oštěpaře
* v počátku věku má suverénně nejlepší útoky a to jak pěchotou, tak jízdou
* postupem času, kdy začíná záležet spíš na upkeepu než na ceně, je třeba přejít v pěchotě z pálkaře na sekerníka - tím se bohužel stává germán v pěším útoku z hlediska kvality nejhorší
* je velmi zranitelný proti pěším útokům - drží si na obranu rovněž oštěpaře, ale má velmi nekvalitní parametry /srovnání jízdy a pěchoty v útoku/
ŘÍMAN (bez podpor)
* na začátku věku je jeho valutou jen praetorián - toho si drží po celý věk na obranu proti pěchotě
* pěší útok vede na imperiánech po celý věk - ale z počátku věku to je (ve srovnání s Galy a Germány) nejhorší pěší jednotka, její síla se projevuje až na konci věku
* na začátku se v jízdě víc vyplácí vyrábět Imperatorisy než Caesarisy
* v pozdější části věku je třeba Imperatorisy vyměnit za Caesarisy
* je velmi zranitelný proti útokům jízdou - na obranu drží legionáře
/srovnání jízdy a pěchoty v útoku/
GAL (bez podpor)
* v obraně drží falangu po celý věk - dosahuje výborných parametrů, není tak dobrá jako praetorián (oštěpař) v boji proti pěchotě (jízdě), ale dosahuje až 90% jejich kvality a je univerzální
* v jízdě se víc vyplácí vyrábět blesky než haeduány
* v pozdější fázi věku je třeba blesky vyměnit za haeduány
* nemá přirozenou slabinu - malinko radši na něj vést útok pěšky než na koních, ale skutečně jen malinko, není to slabina - cena za to je, že nemá žádnou elitníjednotku v řazení podle parametrů
OBRANA (obecně)
* je velmi důležité obranu kombinovat z více národů
* pokud by každý hrál jen za sebe, bez vzájemné pomoci, tak jsou na tom nejlépe galové... římani jsou příliš zranitelní jízdou, germáni zase pěchotou
* ve všech fázích hry je nejlepší obrana poskládaná pouze z těchto dvou jednotek; praetorián a oštěpař - zajišťuje to nejlepší a nejefektivnější obranu, jaké lze na serveru dosáhnout (pokud je čas tam tyto pomalé jednotky dostat)
* pokud v alianci chybí římani/germáni je nejlepší alternace za oštěpaře falanga a za praetoriána buď falanga nebo druidí jezdec, v závislosti na tom, jestli je začátek, nebo konec věku
ÚTOK (obecně)
* je třeba zvolit, zda je lépe útočit pěšky nebo v jízdě - volba na základě infiltrace špionů, pokud není, tak na základně obráncova národa
* útok v jízdě má nejlepší vždy germán, začátkem věku je druhý říman a třetí germán, později je to obráceně
* útok v pěchotě na začátku věku má nejlepší germán, druhý je gal a třetí říman, v pozdější fázi je pořadí obráceně (nejlepší říman, nejhorší germán)
JEDNOTKY&POPIS (kdy a co dělat (pro válku) - pohled z hlediska kvality a ceny, neřeší úplný počátek, kdy ještě není vše vynalezeno)
ŘÍMAN -
legionář - vyrábět pouze na obranu proti jízdě, nevyrábět pokud jsou zajištěni spojenci z řad galů či germánů
- praetorián - vyrábět 24 hodin denně a zásobovat jimi co nejvíce spojenců, co jsou ochotni za ně zaplatit, nejefektivnější, nejlevnější a nejlepší obranná jednotka proti pěchotě
- imperián - v téhle jednotce vést všechny pěší útoky - z počátku věku přenechávat útoky v pěšácích germánům a galům, později všude zasazovat pěší úder jako první
- Equites Imperatoris - na začátku dělat jízdu jen v těchto jednotkách, při útoku nechat útočit germána jako prvního, sám jít jako druhý
- Equites Caesaris - později přejít na tuto jízdu, ale útočit s ní až jako poslední ze všech národů (není moc efektivní)
GAL
- phalanx - univerzální obranná jednotka, rozhodně vyrábět v hojné míře - je otázka, jestli v pozdější fázi nepoužít raději jezdecké jednotky, jsou efektivnější... (v obraně proti jízdě a pěchotě to je hodně slušná dvojka za oštěpařem a praetoriánem)
- šermíř - pěší jednotky vést pouze v šermířích, ve všech fázích věku jako dvojka (nejprve po germánovi, později po římanovi)
- Theutates Blesk - na začátku dělat jízdu jen v těchto jednotkách, avšak útočit jízdou jako poslední ze všech
- Druid jezdec - používat na rychlou operativní obranu proti pěchotě a POZOR - v pozdější fázi je efektivnější na obranu proti pěchotě než falanga! (dobrá alternativa pro praetoriána v obraně na posílání spojencům)
- Haeduan - na tuto jízdu později přejít z Bleska a útočit s ní jako druhý po germánovi a POZOR - v pozdější fázi je efektivnější na obranu proti jízdě než falanga! (dobrá alternativa pro oštěpaře v obraně na posílání spojencům)
GERMÁN
- pálkař - na počátku věku hojně vyrábět a útočit s nimi
- oštěpař - vyrábět 24 hodin denně a zásobotvat jimi co nejvíce spojenců, co jsou ochotni za ně zaplatit, nejefektivnější, nejlevnější a nejlepší obranná jednotka proti jízdě
- sekerník - později na ně přejít z pálkařů, ale útočit s nimi až jako poslední ze všech národů (není tak efektivní)
- rytíř - vyrábět pouze na obranu proti pěchotě, nevyrábět pokud jsou zajištěni spojenci z řad galů či germánů
- teuton jezdec - v této jednotce vést všechny jezdecké útoky jako první ze všech národů ve všech fázích věku - nejlepší jízda
|
__________________________________________________ ________________________
Citace:
Jak se počítá boj?
Toto je návod na bázi experimentální zkušenosti. Nejedná se o návod přímo od Travianu, ale je odzkoušeno, že boj se takto počítá.
Výsledek boje ovlivňují následující faktory
► kumulovaná výše útoku a jeho rozložení na pěší a jízdu
► kumulovaná výše obrany a její složení
► opevnění a beranidla
► rozdíl v populaci
Stručné shrnutí na začátek
► Velká arma je vždy lepší než malá arma
► Čím větší přesila útoku, tím menší ztráty
► Složení útoku z pěší a jízdy je také důležité
► Nikdy nerozdělujte útok ani obranu – klíčem úspěchu je mít přesilu
► Nezapomínejte na beranidla (tohle se projevuje víc u velkých armád)
► Efekt populačního rozdílu bývá často nemalý a výsledek může být nepříjemně překvapující!
A teď teda jak se počítá boj :-)
Následovat bude několik příkladů s využitím simulátoru. Předpokládáme, že populace útočníka i obránce je stejná a že obránce nemá žádné opevnění.
I když se váš útok skládá z pěší a jízdy, celkový útok se počítá jako jedno přesné číslo. Útočné číslo se nemění. To znamená, že když máte 100 impů a 50 EC, tak váš útok je
100*70 + 50*180 = 16 000.
Složitější je výpočet obrany, protože u jednotky máme 2 čísla – obranu proti pěchotě jízdě a obranu proti jízdě. Od složení útoku (pěší/jízda) se poté odvíjí obrana. Navážeme na předchozí příklad, kdy máme 100 impů a 50 EC.
Útok = 7000 pěší + 9000 jízda = 16000
Z tohoto je patrné, že složení útoku je 7:9 ve prospěch jízdy.
Na základě této rovnice se obrana.
Obrana = obrana proti pěchotě * 7/16 + obrana proti jízdě * 9/16
Tj. poměr obrany (jak moc je ve výsledné obraně zastoupena buď dílčí obrana proti pěchotě nebo dílčí obrana proti jízdě) se upraví podle složení útoku.
Pokračujeme v našem příkladě. Dejme tomu, že obrana je 330 pretů.
Obrana pretů proti pěchotě = 330*65 = 21450
Obrana pretů proti jízdě = 330*35 = 11550
A teď už dopočítáme konečnou celkovou obranu
21450 * (7/16) + 11550 * (9/16)= 9384 + 6496 = 15880
Závěr:
Z tohoto nám vyšlo, že útok je 16000 a obrana 15880
Jednoduše řečeno – síla obrany je závislá na složení útoku a automaticky se mu přizpůsobuje.
Toto je velmi důležité při útocích na jednostranně zaměřenou obranu (tj. obranu, která je např. zaměřená jen na jízdu (oštěpaři) nebo jen na pěchotu (preti, pálky). Velmi často je lepší nepoužít všechen útok, co máte, a použít například pouze pěchotu nebo pouze jízdu.
Velmi populární příklad, který již delší dobu koluje na travianních fórech, je tento:
20 blesků útočí na 200 pálek ==> 8 teutonů zemře a zabije všechny pálky
20 blesků a 20 šermů útočí na 20 pálek ==> 13 blesků a 13 šermů země a zabije pálky
Ale jak je možné, že když použiju víc jednotek, tak jich víc ztratím? Důvod je jednoduchý. Obrana pálek proti pěchotě je 20, proti jízdě jen 5. Pokud útočím jen bleskama, obrana každé pálky je jen 5. Pokud použiju i šermíře, pálky použijí při obraně i část své obrany proti pěchotě, takže jejich celková obrana je proti mixovanému útoku vyšší. Toto je nejjasnější a nejextrémnější příklad, ale tento princip platí pro všechny jednotky.
Důležité - mějte přesilu!

Z tohoto grafu je jasná jedna velice důležitá věc. Z počátku vidíte, že když útočím 1000 impama, tak chcípnou všichni. Když už mám ale 2000 impů, tak jich chcípne jen 725, pak 607, 539, 493 a tak dále. Množství ztrát ilustruje červená křivka. Její zakřivení značí je zejména v počátku, což znamená, že velký rozdíl ve ztrátách je při útoku s 2000 a 6000 impama (rozdíl je 233). Už je ale vcelku jedno, jestli útočím s 16000 nebo 20000 impama (rozdíl je jen 20). Tohle Vám ušetří jednotky – útočte na toho, na koho máte. Před útokem se zamyslete, jestli je Vaše arma dostatečně velká na to, aby utrpěla pouze zanedbatelné ztráty, nebo jestli vás to zabolí. Pokud na to nemáte, neútočte nebo pokud to jde, počkejte a ještě něco natrénujte.
To samý platí i pro obranu, jen si ji prohoďte s útokem. Je lepší mít větší obranu a zpočátku každý přírůstek obrany se na ztrátách nepřítele i Vašich projeví víc než když už jí tam máte hromadu. Tohle je důvod, proč byste neměli jak off tak def armády dělit. Je dobré mít jednu hlavní velkou čistku a k té eventuálně časem postavit ještě nějakou vedlejší podle toho, jak jste na tom s croppem. Proto e také vhodné mít za hlavní vesnici multicrop.
Beranidla a katapulty
Opevnění přidává k obraně vojáků. Jak to ale funguje?
Beranidla zvyšují jak normální útočné číslo vaší armády, tak během boje bourají zeď. Budeme počítat velká čísla jednotek, aby se mohlo zanedbat útočné číslo beranidel a mohl se počítat jen „bourací“ efekt.
Příklady:
A. 50 000 impu + 100 beranidel proti 40 000 pretu ==> vsichni impove mrtvi a zed na lvl 11
B. 50 000 impu + 200 beranidel proti 40 000 pretu ==> 2 300 impu a 9 beranidel zbylo, zed 0
C 50 000 impu + 400 beranidel proti 40 000 pretu ==> 11 000 impu zustalo a zed na 0
Takže 200 beranidel dělá 7700 impů navíc, co přežijí. Je dobré beranidla nepodceňovat. Pokud máte armu kolem 10 000, měli byste mít aspoň nějakých 300 beranidel na pohodlnou likvidaci opevnění.
Jaká je nejlepší obrana proti mixovaným útokům?
Dále poslední věc a to obrana. Nebudu tu překládat tabulky. Velmi záleží na tom, s čím útočník přijde. Pokud budeme ale předpokládat, že útočník má přesný mix útoku na pěší a jízdu (tj. celkový útok pěchoty je např. 10 000 a jízdy také 10 000), tak nejlepší obrana proti tomuto není taktéž mixovaná z různých typů jednotek, ale pouze z pretoriánů, protože ti mají celkové obranné číslo největší
pret 0,5*65 + 0,5*35 = 32,5 + 17.5 = 50
oštěp 0,5*60 + 0,5*35 = 30 + 17.5 = 47,5
falanx 0,5*40 + 0,5*40 = 20 + 25 = 45
Když se do toho započítá ještě vylepšení a zlatky, ta pret vychází úplně nejlíp, protože se bonusy počítají z největšího základu.
Pokud by ale útočním přijel jenom s koňmi, tak jsou preti samozřejmě nejslabší, pokud jen s pěchotou, tak jsou opět nejlepší.
|
__________________________________________________ _______________________
Dale vylepšení vojáků ve zbrojírně a kovárně.
Citace:
Co a jak vylepšovat?
Vylepseni vojaku je o 1,5 procenta za kazdej level. Pocita se to ze zakladniho cisla, ktery jednotka ma (bez bonusu hrdiny a zlatek). Objevily se tu i jiny vzorce (presnejsi), ale obecne jsou rozdily minimalni a podle me nema smysl se jimi zabyvat.
Kovarna = utok
Zbrojirna = obrana
A co vylepsovat? Zaklad:
* U obrany pouze obranu (u falanxe nema upgrade utoku smysl)
* U utoku utok lze oboje, primarne vsak utok, v pozdejsich fazich lze i obranu (ve hlavni urcite)
* U spehu ma smysl upgrade obojiho
dale - hlavni vesnice specializuje na ten typ jednotek, kterej ma nejvetsi ucinek na spotrebu jednoho obili ...pokud mate v hlavni vsi treba 10 000 impu, vyplati se i upgrade obrany, protoze jich je kopa
|
Dále následuje komentář je kulturním bodům, které jsou jedna z nejdůležitějších komodit v travianu, protoze na jejich počtu závisí počet vašich vesnic.
Citace:
Kulturní body
Ted vám to mozna neprijde jako prilis dulezity tema, vezte vsak, ze nastane cas, kdy to bude jedina brzda naseho rozvoje. Pokud jste dobří, tak časem budete schopni zabrat x vesnic po okolí, ale nebudete moct, protože na to ale halt nebudete mit body, takze budete slavit a slavit a slavit a slavit.
Pokud muzete, tak si body poradne prohlidnete a nenechavajte stavby, ktery jsou levny a prinasi hodne bodu, zbytecne na nizkym levelu. Jedna se hlavne o akademie, trhy a podobne. Prehled, kolik co dava je na help.travian.cz . Kdyz v nejake vsi stavim jenom pretose, je skoda nechat akademii na lvl 1. Pozdejs uz pak levelujete, co se da, protoze stejne nevite, co se surkama
|
__________________________________________________ ________________________
Dale nasleduje slibene Doporuceni o specializaci vesniček (v plne sile se to da aplikovat az pri vetsim poctu vesnic, ale zaklad by mel byt respektovan hned od zacatku)
Citace:
Kazdá vesnice by měla být specializovaná na nejakej typ jednotky ... který jednotky se u ktere rasy vyplati, to je jinde, takze to tu rozebirat nebudu
zakladni pravidlo :
!!! nikdy nemixovat obranu a utok !!!od toho se odviji zbytek
obranny vesnice
idealne specializovat pouze na jeden typ jednotky
ten pak ve zbrojirne vymaxovat na lvl 20 ...utok se nevylepsujeu galu a germanu je moznost trenovat obranu jak v kasarnach, tak i stajich, u rimanu ne, takze casem trenujete hlavne prety, v mensi mire lze i legionare (ale jakmile maji lidi utok pul na pul jizdu / pechotu, tak se vyplati preti - viz vypocet boje) ...
pro rimany a germany je hlavne v pocatku vhodne se spojencema vymenit prety za ostepare, takze pak mate nejlepsi obranu, co vlastne vubec jde ... vlastni obranu si pote podle potreb muzete prohazet mezi vesnicema, abyste dostali vyvazenou posadku proti jizde i pechote a nebo to nechat tak a v pripade nutnosti poslat na podporu ... to uz zalezi na vas ...
kazda vesnice by mela it v idealnim pripade v konecne fazi vymaxovany na lvl 20 svoje vlastni osazenstvo - tj. ne furt trenovat par vesnicich a preposilat to do deseti dalsich na podporu ... kdyz to pak chcete poslat nekomu jinymu na podporu, tak to musite nejdriv stahnout do puvodni vesnice a pak to terpv poslat, coz reakcni dobu znacne prodluzuje a nemusite to stihnout (a vetsinou taky nestihnete)
utocny vesnice
pokud se rozhodnete udelat bocni utoky (coz je podle me nutnost idealne s velkyma treninkovym budovama), da se levelovat opet jak obrana tak i utok ... utok urcite, obranu podle moznosti ... obrana je pro pripad, ze je vam nekdo chyti doma, tak at nechcipnou jen tak lehce ... co se tyce jeste druhyho utoku, tak ho postavite jen omezeny pocet jednotek, protoze pak mate velkou obilnou sekeru ... moznosti, jak ji ridit, je nekolik:
i, budete furt preposilat obili
ii, mate kopu zlatek, takze produkci prubezne vymenujete
iii, preposilat jednotky zrat do jinych vesnic, stahujete je jen na utok ... tento cas kryji sypky
iv, mit kvalitni farmy, pravidelne je obdelavat a tim obili doplnovat ... opet nutnost vetsiho poctu sypek
obecne je nutny tam mit velke mnozstvi sypek, abyste mohli kryt obilny dluh a nechciplo vam to ... z toho duvodu pri vetsim poctu vesnic zbourate pilu a spol ... v utocne vesnici potrebujete akorat sklady, sypky a trenink (pokud uz mate vylevelovano, tak kovarnu a zbrojirnu zbourat)
o hlavni vesnici psat nebudu, tam je to jasny - stavet pole, jinak plati to predesly
Spehove
Casem je vhodne vyclenit jednu vesnici pouze pro spehy ... u spehu se leveluje jak utok, tak obrana ... neni od veci potom spehy z teto vesnice rozposilat jako podporu do ostatnich vesnic (protoze jsou vymaxovani a maji tudiz vetsi efekt na jeden crop). Opět lze kombinovat předešlé - tj, když potřebuju nekoho spehnout, tak cast spehu stahnu, vyspehuju a zase po navratu rozeslu do jednotlivych vesnic.
|
Citace:
Jakého vybrat hrdinu u jakého národa a proč?
Hrdina mel byt vzdy ta nejrychlejsi jednotka, kterou dany narod nabizi. A to z toho duvodu, ze u hrdiny jsou statistiky jako jeho utok a obrana samotne postavičky naprosto bezpredmetne pri vetsich armadach a na vyssich urovnich se vyrovnaji u vsech jednotek. Jedine, na cem u hrdiny zalezi, je bonus k utoku a obrane cele armady a regenerace. A tyto vlastnosti dosahnete u hrdiny jakehokoliv. Takze proc by to mela byt nejrychlejsi jednotka (cili Equite Ieratoris, Rytíř a Theutates Blesk)? Nezridka se stava, ze potrebujete presunout samotneho hrdinu a v tom pripade je jedinym rozhodujicim parametrem rychlost. U germana je uvazovatelny jeste teuton, protoze rozdil v ryclosti je jen jedno policko, coz neni zas az takova hruza 
Nema cenu delat na zacatku nejakeho hrdinu na vyssi level a pozdeji jineho. Ma smysl udělat nějakýho *****íka a toho hned vymenit, jak to jde, za finalniho.
Kam dávat body? Dávat body do bonusů k postavičce není vhodné. Pokud posilate hera s armadou, tak je v podstate skoro uplne jedno, jaky cisla ma postavicka, protoze to, jestli hero umre, zalezi na tom, kolik padne cele armady. Jakmile ztratite 90 a vic procent vojaku, tak umre i hero a je fuk, jestli ma postavicka obranu 50 nebo 3000. To samy plati i pro utok. Dale sou to v podstate vyhozeny drahoceny body. Proc?
Cilovy stav, ke kteremu by se mělo směřovat je 20 procent jak k bonusu k utoku armady, tak i 20 procent k bonusu k o brane armady. K tomu nejaká regenerace. To máte nějakých 45 levelů a 103500 zabití, coz není zrovna málo. A vyšší levely se nabírají daleko hůř než ty první, protože rozdíly mezi levelama jsou daleko větší než za začátku.
|
Citace:
Srovnání národů podle rychlosti výroby útoku
CREDIT 2 Shahul
Predpoklad: nonstop vyroba, kasarne 20, stajne 20, dielna 20, cisla su prevzate zo hry.
Toto porovnanie nehovori o zaciatkoch hry. Do uvahy ho mozeme brat az v obdobi, ked su hraci schopni zabezpecit vyssie spomenutu nonstop produkciu. Tyka sa najma "lepsich" hracov, ktori sa snazia vyrobit "velku" armadu.
Takze samotne vysledne hodnoty. Najprv co sa tyka vyroby, tak vyrabim dle naroda nostop vse s beranidlamaimperian/EC/baran sermiar/haeduan/baran sekernik/teuton/baran.
narod | utok/den | cena/den | spotreba
galovia 68 219,13 | 756 857,82 | 1 231,40
germani 79 538,56 | 734 166,96 | 1 401,16
rimania 69 282,69 | 730 245,06 | 1 265,88
Rychlost vyrabania utoku
1. german je o 16,59 % rychlejsi(ako gal)
2. riman je o 1,56% rychlejsi
3. najpomalsie vyraba gal
Cena utoku(cena/utok)
1. najlacnejsi je german
2. riman je o 14,19% drahsi
3. gal je o 20,2% drahsi(ako german)
Spotreba(utok/spotreba)
1. german ma o 3,72% viac
2. gal ma o 1,22% viac
3. najmenej utoku ziska za danu spotrebu riman
Teraz druha moznost - vyrabam katapulty miesto baranidiel
imperian/EC/baran sermiar/haeduan/baran sekernik/teuton/katapult
narod | utok/den | cena/den | spotreba
galovia 66 850,79 | 734 772,56 | 1 273,71
germani 72 037,64 | 668 176,99 | 1 370,33
rimania 65 869,10 | 688 083,73 | 1 274,80
Rychlost vyrabania utoku
1. german je o 9,36 % rychlejsi
2. gal je o 1,49% rychlejsi
3. najpomalsie vyraba riman
Cena utoku(cena/utok)
1. najlacnejsi je german
2. riman je o 12,62% drahsi
3. gal je o 18,5% drahsi
Spotreba(utok/spotreba)
1. german ma o 1,74% viac
2. gal ma o 1,58% viac
3. najmenej utoku ziska za danu spotrebu riman
Na zaver doplnim niektore udaje podla jednotiek
jednotka utok(lvl20) | vyroba(s) | utok/den | cena/den | spotreba
sermiar 81,15 | 243 | 28852 | 190222 | 356
blesk 116,31 | 419 | 23983 | 224764 | 412
haedua 180,21 | 527 | 29545 | 322156 | 492
bar(gal) 76,73 | 675 | 9822 | 244480 | 384
kat(gal) 118,98 | 1216 | 8454 | 222395 | 426
sekera 75,40 | 203 | 32091 | 208552 | 426
palkar 52,40 | 122 | 37113 | 177049 | 708
Teuton 191,71 | 500 | 33127 | 263520 | 518
bar(ger) 93,98 | 567 | 14321 | 262095 | 457
kat(ger) 95,98 | 1216 | 6820 | 196105 | 426
imperian 86,90 | 324 | 23172 | 160000 | 267
ECaes 232,61 | 594 | 33835 | 315636 | 582
Eimper 157,21 | 446 | 30456 | 273148 | 581
bar(rim) 88,23 | 621 | 12276 | 254609 | 417
kat(rim) 124,73 | 1216 | 8862 | 212447 | 426
Neratal som s palkarom. Nie je to preto, ze by som ho nepokladal za dolezitu jednotku. Je to kvoli tomu, ze velka cast germanov stavia neskor sekernikov(a ciastocne robia chybu). Takze doplnim, ze german ma moznost prepnut na palkara a ziskat este vacsiu rychlost vyroby.
Zavery z tychto cisel robit velmi nebudem. Sorry, ale nemam chut servirovat ludom ktorym sa nechce rozmyslat na tanieri co sa im vyplati najviac.
Závěry:
* Gal by mal neskor prejst z bleskov na vyrobu haeduanov, su sice pomalsi a drahsi ale ked si moze dovolit nonstop vyrobu tak ziska viac utoku
* Ked si chysta aliancia armady na buranie divu sveta tak germani by sa mali zamerat na baranidla, galovia na katapulty a rimania podla toho, co treba aliancii viac
(samozrejme dolezitejsie je mat spravny pocet toho aj toho, ked sme sami galovia, tak niektori by mali robit baranidla)
Co sa tyka tejto oblasti, german vyhrava vo vsetkych dolezitych kategoriach
idea, ze riman ma najlepsi pomer utok/spotreba je blud
|
Idealne prosim mody, aby to zamkli a prispevky smazali. Pridam sem jeste info o specializaci vesnicek a mezidefek
__________________
Shanti fórum - všechno o vodních dýmkách, tabácích a spol
DRILL B.S. - pokud umíte v IT a chtěli byste lepší práci, máme, stačí se podívat
Naposledy upravil Myyo : 15.04.2008 v 23:50.
|